oleh: Mauren Gitta
1104398
A.
LATARBELAKANG PENULISAN
Kreativitas merupakan
suatu bidang yang sangat menarik untuk dikaji namun cukup rumit sehingga
menimbulkan berbagai perbedaan pandangan. Supriadi (2001) memaparkan bahwa
kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru,
baik berupa gagasan maupun karya nyata, yang relatif berbeda dengan apa yang
telah ada sebelumnya. Sementara itu, Munandar (1999) mengemukakan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk membuat
kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau unsur-unsur yang sudah ada
atau sudah dikenal sebelumnya, yaitu semua pengalaman dan pengetahuan yang
telah diperoleh seseorang selama hidupnya baik itu di lingkungan sekolah,
keluarga, maupun dari lingkungan masyarakat.
Mengingat pentingnya
kreativitas siswa tersebut, maka di sekolah perlu disusun suatu strategi pembelajaran
yang dapat mengembangkan kreativitas. Strategi tersebut diantaranya meliputi
pemilihan pendekatan, metode atau model pembelajaran. Salah satu pembelajaran
yang saat ini sedang berkembang ialah pembelajaran berbasis masalah.
Pembelajaran berbasis masalah merupakan suatu pembelajaran yang menuntut
aktivitas mental siswa untuk memahami suatu konsep pembelajaran melalui situasi
dan masalah yang disajikan pada awal pembelajaran (Ratnaningsih, 2003).
Masalah yang disajikan
pada siswa merupakan masalah kehidupan sehari-hari (kontekstual). Pembelajaran
berbasis masalah ini dirancang dengan tujuan untuk membantu siswa mengembangkan
kemampuan berpikir dan mengembangkan kemampuan dalam memecahkan masalah,
belajar berbagai peran orang dewasa melalui keterlibatan mereka dalam
pengalaman-pengalaman nyata (Ratnaningsih, 2003).
Pada pembelajaran
berbasis masalah siswa dituntut untuk melakukan pemecahan masalah-masalah yang
disajikan dengan cara menggali informasi sebanyak-banyaknya, kemudian
dianalisis dan dicari solusi dari permasalahan yang ada. Solusi dari
permasalahan tersebut tidak mutlak mempunyai satu jawaban yang benar, artinya
siswa dituntut pula untuk belajar secara kreatif. Siswa diharapkan menjadi
individu yang berwawasan luas serta mampu melihat hubungan pembelajaran dengan
aspek-aspek yang ada dilingkungannya.
B.
MAKSUD
DAN TUJUAN
Adapun maksud
dan tujuan dari pembuatan chapter report ini adalah sebagai berikut:
1. Memaparkan
isi chapter 2 yang berjudul “Developing Creativity” yang ditulis oleh Irena Yashin-Shaw dalam buku Developing
Vocational Expertise.
2. Mengetahui seberapa pentingnya ranah kreatifitas
didalam pendidikan kejuruan.
3. Mengetahui teori kreatifitas, serta cara
pengembangannya.
4. Memebuhi salah satu tugas mata kuliah “Pengembangan
Kurikulum Pendidikan Teknologi dan Kejuruan”.
C.
PEMBAHASAN
1.
BERFIKIR
KREATIF DALAM RANAH PENDIDIKAN KEJURUAN
Belajar kreatif
telah menjadi bagian
penting dalam wacana peningkatan mutu pembelajaran. Hingga kini kreativitas
telah diterima baik sebagai kompetensi yang melekat pada proses dan hasil belajar. Inti kreativitas adalah
menghasilkan sesuatu yang lebih baik atau sesuatu yang baru. Bidang kejuruan
menuntut para praktisi didalamnya dapat mendesain sesuatu.
Desan yang asli (nature
desain) adalah sebuah proses pemecahan masalah secara kreatif, dan merupakan
bagian penting dalam bidang kejuruan dan diharapkan bagi para pendidik dan
praktisi dalam bidang kejuruan dapat mengembangkan pemahaman dasar kognitif
sebagai sebuah proses. Apabila guru menggunakan konsep tersebut sebagai dasar
pengembangan pembelajaran, maka masalah yang dihadapinya adalah bagaimana siswa
dapat berkegiatan dengan menggunakan cara yang berbeda dari sebelumnya. Memilih
cara melakukan sesuatu sehingga menghasilkan model berbeda dari yang
sebelumnya. Konsekuensi dari guru memerlukan data atau fakta mengenai proses
dan hasil belajar sebagai bahan perbandingan. Selanjutnya data digunakan
untuk menentukan indikator pembeda. Proses dan hasil belajar yang dijadikan
bahan perbandingan pada prinsipnya dapat berasal dari produk siswa yang sama,
internal sekolah, maupun dari sekolah lain, misalnya: dari sekolah yang mampu menghasilkan produk lebih unggul.
Membandingkan proses belajar dan hasil belajar dengan produk internal disebut benchmarking
internal, sedangkan membandingkan dengan proses dan hasil belajar dari
luar sekolah disebut benchmarking eksternal.
Desain asli dari alam
sangat penting, karena tidak melibatkan atau membutuhkan kecerdasan kognitif
yang kompleks. Ciri-ciri kreativitas dapat dibedakan menjadi dua yaitu ciri
kognitif (aptitude) dan ciri non-kognitif (nonaptitude). Ciri kognitif dari
kreativitas terdiri dari orisinalitas, fleksibilitas, kelancaran dan
elaboratif. Sedangkan ciri non-kognitif
dari kreativitas meliputi motivasi, kepribadian, dan sikap kreatif. Kreativitas
baik itu yang meliputi ciri kognitif maupun ciri non kognitif merupakan salah
satu potensi yang penting untuk dipupuk dan dikembangkan. Pentingnya pengembangan
kreativitas ini memiliki empat alasan, yaitu:
a. Dengan
berkreasi, orang dapat mewujudkan dirinya, perwujudan diri tersebut termasuk
salah satu kebutuhan pokok dalam hidup manusia. Menurut Maslow (Munandar, 1999)
kreativitas juga merupakan manifestasi dari seseorang yang berfungsi sepenuhnya
dalam perwujudan dirinya.
b. Kreativitas
sebagai kemampuan untuk melihat kemungkinan-kemungkinan untuk menyelesaikan
suatu masalah, merupakan bentuk pemikiran yang sampai saat ini masih kurang
mendapat perhatian dalam pendidikan formal. Siswa lebih dituntut untuk berpikir
linier, logis, penalaran, ingatan atau pengetahuan yang menuntut jawaban paling
tepat terhadap permasalahan yang diberikan. Kreativitas yang menuntut sikap
kreatif dari individu itu sendiri perlu dipupuk untuk melatih anak berpikir
luwes (flexibility), lancer (fluency), asli (originality), menguraikan
(elaboration) dan dirumuskan kembali (redefinition) yang merupakan ciri
berpikir kreatif yang dikemukakan oleh Guilford (Supriadi, 2001).
c. Bersibuk
diri secara kreatif tidak hanya bermanfaat, tetapi juga memberikan kepuasan
kepada individu.
d. Kreativitaslah
yang memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya.
Dalam ruang lingkup
pembelajaran berbasis masalah, siswa berperan sebagai seorang professional dalam
menghadapi permasalahan yang muncul, meskipun dengan sudut pandang yang tidak
jelas dan informasi yang minimal, siswa tetap dituntut untuk menentukan solusi
terbaik yang mungkin ada. Pembelajaran berbasis masalah membuat perubahan dalam
proses pembelajaran khususnya dalam segi peranan guru. Guru tidak hanya berdiri
di depan kelas dan berperan sebagai pemandu siswa dalam menyelesaikan
permasalahan dengan memberikan langkah-langkah penyelesaian yang sudah jadi
melainkan guru berkeliling kelas memfasilitasi diskusi, memberikan pertanyaan,
dan membantu siswa untuk menjadi lebih sadar akan proses pembelajaran.
Menurut Departemen
Pendidikan Nasional (2003), ciri utama pembelajaran berbasis masalah meliputi mengorientasikan
siswa kepada masalah atau pertanyaan yang autentik. multidisiplin, menuntut
kerjasama dalam penyelidikan, dan menghasilkan karya. Dalam pembelajaran
berbasis masalah situasi atau masalah menjadi titik tolak pembelajaran untuk
memahami konsep, prinsip dan mengembangkan keterampilan memecahkan masalah.
2.
DEVINISI
KREATIVITAS
a.
Devinisi
Kreativitas dalam Dimensi Individu
Kreatifitas
merupakan ungkapan unik dari seluruh pribadi sebagai hasil interaksi individu,
perasaan, sikap dan perilakunya. Kreatifitas mulai dengan kemampuan individu
untuk menciptakan sesuatu yang baru. Biasanya seorang individu yang kreatif
memiliki sifat yang mandiri. Ia tidak merasa terikat pada nilai-nilai dan
norma-norma umum yang berlaku dalam bidang keahliannya. Ia memiliki system
nilai dan system apresiasi hidup sendiri yang mungkin tidak sama yang dianut
oleh masyarakat ramai. Dengan perkataan lain: “Kreativitas merupakan sifat
pribadi seorang individu (dan bukan merupakan sifat social yang dihayati oleh masyarakat) yang
tercermin dari kemampuannya untuk menciptakan sesuatu yang baru (Selo
Soemardjan 1983)
b.
Devinisi
Kreativitas dalam Dimensi Produk
Kretaivitas
sebagai kemampuan untuk menghasilkan sesuatu yang baru (1965). Kecuali unsur
baru, juga terkandung peran faktor lingkungan dan waktu (masa). Produk baru
dapat disebut karya kreatif jika mendapatkan pengakuan (penghargaan) oleh
masyarakat pada waktu tertentu (Stein, 1963). Namun menurut ahli lain
pertama-tama bukan suatu karya kreatif bermakna bagi umum, tetapi terutama bagi
si pencipta sendiri. Kreativitas atau daya kreasi itu dalam masyarakat yang
progresif dihargai sedemikian tingginya dan dianggap begitu penting sehinnga
untuk memupuk dan mengembangkannya dibentuk laboratorium atau
bengkel-bengkel khusus tang tersedia
tempat, waktu dan fasilitas yang diperlukan (Selo Sumardjan 1983). Beliau
mengingatkan pentingnya bagian Desain dan Penelitian dan Pengembangan sebagai
bagian yang vital dari suatu industri. Pada pribadi yang kreatif, bila memiliki
kondisi pribadi dan lingkungan yang memberi peluang bersibuk diri secara kreatif
(proses), maka dapat diprediksikan bahwa produk kreatifnya akan muncul.
Cropley (1994)
menunjukkan hubungan antara tahap-tahap proses kreatif dari Wallas (persiapan,
inkubasi, iluminasi, verifikasi) dan produk yang psikologis yang berinteraksi :
hasil berpikir konvergen ® memperoleh
pengetahuan dan ketrampilan, jika dihadapkan dengan situasi yang menuntut tindakan
yaitu pemecahan masalah, individu
menggabungkan unsur-unsur mental sampai timbul “ konfigurasi”. Konfigurasi
dapat berupa gagasan, model, tindakan cara menyusun kata, melodi atau bentuk.
Pemikir divergen
(kreatif) mampu menggabungkan unsur-unsur mental dengan cara-cara yang tidak
lazim atau tidak diduga. Konstruksi konfigurasi tersebut tidak hanya memerlukan
berpikir konvergen dan divergen saja, tetapi juga motivasi, karakteristik
pribadi yang sesuai (misalnya keterbukaan terhadap pembaruan unsur-unsur
sosial, ketrampilan komunikasi). Proses ini disertai
perasaan atau emosi yang dapat menunjang atau menghambat.
Besemer dan
Treffirger menyarankan produk kreatif digolongkan menjadi 3 kategori, model
ini disebut “Creative Product analisis Matrix” (CPAM), yaitu:
1)
Kebaruan (novelty)
Kebaruan adalah sejauh mana produk itu baru, dalam hal
jumlah dan luas proses yang baru, teknik baru, bahan baru, konsep baru, produk
kreatif dimasa depan. Produk itu orisinal : sangat langka diantara produk yang
dibuat orang dengan pengalaman dan pelatihan yang sama, juga menimbulkan
kejutan (suprising) dan juga germinal (dapat menimbulkan gagasan produk
orisinal lainnya).
2)
Pemecahan (resolution)
Pemecahan
(resolution) adalah menyangkut derajat
sejauh mana produk itu memenuhi kebutuhan untuk mengatasi masalah. Ada 3
kriteria dalam dimensi ini, yaitu : produk harus bermakna,
produk harus logis, dan produk
harus berguna (dapat diterapkan secara praktis).
3)
Keterperincian (elaboration) dan
sintesis
Elaborasi dan
sintesis adalah dimensi ini merujuk pada derajat sejauh mana produk itu
menggabungkan unsur-unsur yang tidak sama / serupa menjadi keseluruhan yang
canggih dan koheren. Ada 5 kriteria untuk dimensi ini :
(a)
Produk
itu harus organis (mempunyai arti inti dalam penyusunan produk)
(b)
Elegan,
yaitu canggih (mempunyai nilai lebih dari yang tampak)
(c)
Kompleks,
yaitu berbagai unsur digabung pada satu tingkat atau lebih
(d)
Dapat
dipahami (tampil secara jelas)
(e)
Menunjukan ketrampilan atau keahlian, Produk itu tidak perlu menonjol dalam semua kriteria. Sebagai
contoh tabel dibawah ini yaitu Penilaian Dacey (1989) terhadap tingkat
kreativitas penemuan Graham Bell tentang penemuan pesawat telepon.
c.
Devinisi
Kreativitas dalam Dimensi Proses
Kreativitas adalah suatu proses yang menghasilkan sesuatu
yang baru, apakah suatu gagasan atau suatu objek dalam suatu bentuk atau
susunan yang baru (Hurlock 1978). Proses kreatif sebagai “ munculnya dalam tindakan
suatu produk baru yang tumbuh dari keunikan individu di satu pihak, dan dari
kejadian, orang-orang, dan keadaan hidupnya dilain pihak” (Rogers, 1982). Penekanan pada aspek baru dari produk
kreatif yang dihasilkan dan aspek
interaksi antara individu dan lingkungannya / kebudayaannya.
Kreativitas adalah
suatu proses upaya manusia atau bangsa untuk membangun dirinya dalam berbagai
aspek kehidupannya. Tujuan pembangunan diri itu ialah untuk menikmati kualitas
kehidupan yang semakin baik (Alvian, 1983). Kretaivitas adalah suatu proses
yang tercermin dalam kelancaran, kelenturan (fleksibilitas) dan originalitas
dalam berfiir (Utami Munandar, 1977).. Guilford (1986) menekankan perbedaan
berfikir divergen ( disebut juga berfikir
kreatif) dan berfikir konvergen. Berfikir Divergen : bentuk pemikiran terbuka, yang menjajagi
macam-macam kemungkinan jawaban terhadap suatu persoalan/ masalah. Berfikir
Konvergen: sebaliknya berfokus pada
tercapainya satu jawaban yang paling tepat terhadap suatu persoalan atau masalah.
Dalam pendidikan formal, pada umumnya menekankan berfikir konvergen dan kurang
memikirkan berfikir divergen. Torrance (1979) menekankan adanya ketekunan,
keuletan, kerja keras, jadi jangan tergantung timbulnya inspirasi.
Wallas dalam bukunya “The Art of Thought” menyatakan
bahwa proses kreatif meliputi 4 tahap, yaitu sebagai berikut:
1)
Tahap
Persiapan, memperisapkan diri untuk memecahkan masalah dengan mengumpulkan
data/ informasi, mempelajari pola berpikir dari orang lain, bertanya kepada
orang lain.
2)
Tahap
Inkubasi, pada tahap ini pengumpulan informasi dihentikan, individu melepaskan
diri untuk sementara masalah tersebut. Ia tidak memikirkan masalah tersebut
secara sadar, tetapi “mengeramkannya’ dalam alam pra sadar.
3)
Tahap
Iluminasi, tahap ini merupakan tahap timbulnya “insight” atau “Aha Erlebnis”,
saat timbulnya inspirasi atau gagasan baru.
4) Tahap Verifikasi, tahap ini merupakan
tahap pengujian ide atau kreasi baru tersebut terhapad realitas. Disini
diperlukan pemikiran kritis dan konvergen. Proses divergensi (pemikiran
kreatif) harus diikuti proses konvergensi (pemikiran kritis).
d.
Devinisi
Kreativitas dalam Dimensi Dorongan
Setiap orang
memiliki potensi kreatif dalam derajat yang berbeda-beda dan dalam bidang yang
berbeda-beda. Potensi ini perlu dipupuk sejak dini agar dapat diwujudkan. Untuk
itu diperlukan kekuatan-kekuatan pendorong, baik dari luar (lingkungan) maupun
dari dalam individu sendiri. Perlu diciptakan kondisi lingkungan yang dapat
memupuk daya kreatif individu, dalam hal ini mencakup baik dari lingkungan
dalam arti sempit (keluarga, sekolah) maupun dalam arti kata luas (masyarakat,
kebudayaan). Timbul dan tumbuhnya kreativitas dan selanjutnya berkembangnya
suatu kresi yang diciptakan oleh seseorang individu tidak dapat luput dari pengaruh
kebudayaan serta pengaruh masyarakat tempat individu itu hidup dan bekerja
(Selo Soemardjan 1983). Tetapi ini tidak cukup, masyarakat dapat manyediakan
berbagai kemudahan, sarana dan prasarana untuk menumbuhkan daya cipta
anggotanya, tetapi akhirnya semua kembali pada bagaimana individu itu sendiri,
sejauh mana ia merasakan kebutuhan dan d orongan untuk bersibuk diri secara
kretif, suatu pengikatan untuk melibatkan diri dalam suatu kegiatan lreatif,
yang m,ungkin memerlukan waktu lama. Hal ini menyangkut
motivasi internal. Kreativitas
agar dapat terwujud diperlukan dorongan dari individu (motivasi intrinsik)
maupun dorongan dari lingkungan (motivasi ekstrinsik)
1)
Motivasi Intrinsik dari Kreativitas
Setiap individu
memiliki kecenderungan atau dorongan mewujudkan potensinya, mewujudkan dirinya,
dorongan berkembang menjadi matang, dorongan mengungkapkan dan mengaktifkan
semua kapasitasnya. Dorongan ini
merupakan motivasi primer untuk kreativitas ketika individu membentuk
hubungan-hubungan baru denganlingkungannya dalam upaya manjadi dirinya
sepenuhnya. (Rogers dan Vernon 1982)
2) Kondisi eksternal yang mendorong perilaku kreatif
Kretaivitas
memang tidak dapat dipaksakan, tetapi harus dimungkinkan untuk tumbuh, bibit
unggul memerlukan kokdisi yang memupuk dan memungkinkan bibit itu mengembangkan
sendiri potensinya. Bagaimana cara menciptakan lingkungan eksternal yang dapat
memupuk dorongan dalam diri anak (internal) untuk mengembangkan kreativitasnya
? Menurut pengalaman Carl Rogers dalam psikoterapi adalah dengan menciptakan
kondisi keamanan dan kebebasan psikologis.
3)
Keamanan psikologis
Ini dapat terbentuk dengan 3 proses yang saling
berhubungan:
(a)
Menerima
individu sebagaimana adanya dengan segala kelabihan dan keterbatasannya.
(b)
Mengusahakan
suasana yang didalamnya evaluasi
eksternal tidak ada/tidak mengandung efek mengancam. Evaluasi selalu mengandung
efek mengancam yang menimbulkan kebutuhan akan pertahanan ego.
(c)
Memberikan pengertian secara empatis. Dapat menghayati perasaan-perasaan anak,
pemikiran-pemikirannya, dapat melihat dari sudut pandang anak dan dapat
menenrimanya, dapat memberikan rasa aman.
4) Kebebasan
psikologis
Apabila guru mengijinkan atau memberi kebebasan
kepada anak untuk mengekspresikan secara simbolis (melalui sajak atau gambar)
pikiran atau perasaannya. Ini
berarti mmebrei kebebasan dalam berfikir atau merasa apa yang ada dalam
dirinya.
3.
MODEL PEMECAHAN MASALAH SECARA KREATIF
Untuk
menghasilkan suatu kreatifitas atau
memecahkan masalah seseorang harus melalui beberapa tahap.
Menurut Keller & Keller (1996) pengetahuan dasar terdiri dari semua
pengetahuan yang dimiliki seseorang dalam waktu yang lama. Semua pengetahuan
dalam jangka panjang, baik itu secara umum atau fakta yang spesifik memiliki
beberapa tahap, apabila digambarkan adalah seperti bagan berikut:
Bagan Model
Pemecahan Masalah secara Kreatif
Irene
Yashin-Shaw, 2001
Pengetahuan
dapat didapatkan atau diakses secara sadar dan dengan pencarian yang
sistematis. Langkah pertama dalam pemecahan masalah secara kreatif adalah
pengetahuan dasar, langkah ke dua adalah generaso-eksplorasi-evaluasi, dan
langkah ketiga adalah eksekutif control.
Pengetahuan
Dasar
Prosedur
|
Devinisi
|
Konsep
pengetahuan
|
Individu harus memahami konsep-konsep
pengetahuan sesuai dengan konsentrasinya. Misalnya dalam jurusan Tata Boga,
siswa harus memahami konsep dalam memasak, baik itu metode memasak, teknik
memasak atau pengetahuan bahan makanan serta peralatan boga.
|
Prosedur
pengetahuan
|
Individu
harus mengetahui dan memahami prosedur pengetahuan yang ia dalami. Misalnya
dalam jurusan Tata Boga, siswa harus memahami prosedur dalam memasak, dimulai
dari tahap persiapan diri, persiapan alat dan bahan, pengolahan makanan,
sampai tahap penyajian dan cleaning up.
|
Tujuan
pengetahuan
|
Individu harus mengetahu tujuan-tujuan
pembelajaran yang ia dalami. Misalnya siswa harus tau kompetensi apa yang
harus ia kuasai.
|
Tahap
kedua
Pada tahap kedua,
terdapat beberapa proses generasi, ekplorasi dan evaluasi, dimana generasi
dalam pengembangan representasi mental disebut struktur prienventive yang
bertindak sebagai precursor internal untuk hasil kratif akhir.
Generasi
Prosedur
|
Devinisi
|
Pencarian
|
Mencari informasi atau memperkaya
pengetahuan terkini
|
Mencari
keterangan
|
Mentransfer
konsep tertentu langsung dari pengetahuan dasar kedalam memori kerja dengan
tujuan untuk memperluas atau menerangi masalah yang ada
|
Menghimpun
|
Hubungan mental dengan perbedaan dan
keterkaitan ide,diluar konteks normal
|
Membedakan
|
Menyandingkan
dua perbedaan konsep sehingga meningkatkan efek dramatis
|
Memadukan
|
Mengkombinasi atau memadukan dua
konsep atau ide
|
Mentranformasi
|
Memanipulasi
dan memvisualisasi dari suatu model sehingga memunculkan idea tau gagasan
baru dari yang sudah ada
|
Analogical
transfer
|
Mencatat dan memetakan konsep yang
diperlukan
|
Pengurangan
katagori
|
Menyederhanakan
konsep untuk prinsip dasar
|
Eksplorasi
Kegiatan
eksplorasi berbeda dengan kegiatan generasi selama kegiatan tersebut diarahkan
dan terorganisir.
Prosedur
|
Devinisi
|
Penerapan
pengatahuan
|
Penerapan pengetahuan khusus secara
prosedur atau sesuai konsep untuk proses penyelidikan dalam pengembanagn
ide-ide atau gagasan tertentu
|
Eksperimen
|
Melakukan
uji coba
|
Pergeseran
konteks
|
Penstransferan idea tau konsep yang
dipertimbangkan dalam konteks yang berbeda sebagai cara untuk memperoleh wawasan
|
Attribute
finding
|
Pencarian
untuk memunculkan fitur pengakuan dari pengembangan produk
|
Mengakui
keterbatasan
|
Mengidentifikasi kendala nyata atau
kemungkinan kendala, kelemahan atau kesulitan dari produk yang dihasilkan
|
Evaluasi
Tanpa
melakukan evaluasi, pemecahan masalah secara kreatif akan menjadi tidak
berguna, sehingga solusi yang dihasilkan memiliki kualitas yang rendah dan
dipertanyakan kredibilitasnya.
Prosedur
|
Devinisi
|
Analisis
|
Memeiksa secara seksama dan focus pada
aspek tertentu dari solusi, kekuatan dan kelemahan pad aide atau gagasan yang
dihasilkan
|
Penilaian
|
Untuk
melewati penilaian kualifikasi yaitu dengan mengidentifikasi kesasuaian, daya
tarik, kegunaan atau nilai dari ide, konsep atau outcome
|
Pembuktian
|
Konfirmasi dan atau membenarkan
pilihan
|
Uji coba
|
Percobaan produk dilakukan untuk menetapkan kualitas
|
Penyelesaian
criteria
|
Mengecek sapai sejauh mana produk atau
ide bertemu, menunjukkan atau melukiskankarakteristik yang dibutuhkan dalam
produk yang dihasilkan, melalui penerapan criteria yang telah ditetapkan dan
diterima
|
Eliminasi
|
Mempertimbangkan
ide yang ditolak karena dirasakan ketidakrelevanan, ketidaktepatan, atau
ketidakbergunaan
|
Penyeleksian
|
Keputusan untuk mempertahankan dan
mencakup ide-ide tertentu
|
Perbandingan
|
Menjajarkan
ide-ide, konsep atau produk dengan maksud memilih atau menolak sesuatu
|
Pertimbangan
|
Pengulangan, penomeran, pengurutan,
dan atau peringkasan dari sebuah idea tau hasil
|
Tahap
ketiga
Eksekutif Kontrol
Eksekutif
control berada diatas puncak model, karena produk adalah tujuan dari berfikir
kreatif.
Prosedur
|
Devinisi
|
Penetapan
tujuan
|
Berupa pernyataan kebutuhan untuk
mencapai beberapa hasil dan kualitas
|
Peralihan
|
Perubahan
yang dilakukan secara sadar dan disengaja oleh konseptor apabila tujuan yang
telah ditetapkan tidak tercapai
|
Kesadaran
kognitif
|
Self-dialogue, yang membantu untuk
memperjelas arah dengan mengakui posisi kognitif atau berbagai kemungkinan
|
Tujuan
pemantauan
|
Campur
tangan secara sadar untuk memastikan sejauh mana pemikiran akan mengarah pada
hasil yang dinginkan
|
Perumusan
strategi
|
Pernyataan yang digunakan sebagai batu
loncatan kedepan sehingga niat, tujuan, dan arah menjadi jelas
|
4.
STRATEGI
4P DALAM PENGEMBANGAN KREATIVITAS
Setiap
orang pada dasarnya memiliki potensi
kreatif dan kemampuan
mengungkapkan dirinya secara kreatif dalam bidang dan kadar yang
berbeda-beda. Yang penting dalam pendidikan adalah bahwa bakat kreatif dapat
dan perlu ditingkatkan dan dikembangkan. Pengembangan kreatifitas dengan pendekatan 4P, yaitu:
a. Pribadi,
Kreatifitas adalah ungkapan keunikan individu dalam interaksi dengan lingkungan.
Dari pribadi yang unik inilah
diharapkan timbul ide- ide baru dan produk-produk yang inovatif.
b. Pendorong,
Untuk mewujudkan bakat kreatif siswa diperlukan
dorongan dan dukungan dari lingkungan (motivasi eksternal) yang berupa
apresiasi, dukungan, pemberian penghargaan, pujian, insentif, dan dorongan dari
dalam diri siswa sendiri (motivasi internal) untuk menghasilkan sesuatu. Bakat kreatif dapat berkembang dalam lingkungan yang
mendukung, tetapi dapat pula dihambat dalam lingkungan yang tidak mendukung.
Banyak orang tua yang kurang menghargai kegiatan kreatif anak mereka dan lebih
memprioritaskan pencapaian prestasi akademik yang tinggi dan memperoleh
rangking tinggi dalam kelasnya. Demikian pula guru meskipun menyadari
pentingnya perkembangan kreatifitas tetapi dengan kurikulum yang ketat dan
kelas dengan jumlah murid yang banyak maka tidak ada waktu bagi pengembangan
kreativitas.
c. Proses,
Untuk mengembangkan
kreativitas siswa, ia perlu diberi kesempatan untuk bersibuk secara aktif.
Pendidik hendaknya dapat merangsang siswa untuk melibatkan dirinya dalam
berbagai kegiatan kreatif. Untuk itu yang penting adalah memberi kebebasan
kepada siswa untuk mengekspresikan dirinya secara kreatif. Pertama – tama yang
perlu adalah proses bersibuk diri secara kreatif tanpa perlu selalu atau
terlalu cepat menuntut dihasilkan produk kreatif yang bermakna.
d. Produk,
Kondisi yang memungkinkan seseorang menciptakan
produk kreatif yang bermakna adalah kondisi pribadi dan lingkungan yaitu sejauh
mana keduanya mendorong seseorang untuk melibatkan dirinya dalam proses
(Kesibukan , kegiatan) kreatif. Yang tidak boleh dilupakan adalah bahwa
pendidik menghargai produk kreatifitas anak dan mengkomunikasikannya kepada
yang lain, misalnya dengan mempertunjukkan atau memamerkan hasil karya anak. Ini akan lebih menggugah minat siswa untuk berkreasi.
5.
DESAIN
KREATIF DALAM PERENCANAAN PEMBELAJARAN
Pembelajaran kreatif yang membuat siswa mengembangkan
kreativitasnya. Itu berarti bahwa bahwa pembelajaran kreatif itu membuat siswa
aktif membangkitkan kreativitasnya sendiri. Mengembangkan kreativitas siswa
dalam pembelajaran berarti mengembangkan kompetensi memenuhi standar proses
atau produk belajar yang selalu terbarukan. Di sini diperlukan strategi
agar siswa mampu menghasilkan gagasan yang baru, cara baru, disain baru, model
baru atau sesuatu yang lebih baik daripada yang sudah ada sebelumnya.
Segala sesuatu yang baru itu muncul dengan pemicu, di
antaranya, karena tumbuh dari informasi yang baru, penemuan baru,
teknologi baru, strategi belajar yang baru yang lebih variatif, sistem
kolaborasi dan kompetisi yang baru, eksplorasi ke wilayah sumber
informasi baru, menjelajah forum komunikasi baru, mengembangkan stategi
penilaian yang baru yang lebih variatif. Yang lebih penting dari itu adalah
melaksanakan perencanaan belajar dalam implementasi belajar kegiatan sebagai
proses kreatif dan menetapkan target mutu produk belajar sebagai produk kreatif
yang inovatif. Indikator kreativitas dalam perencanaan belajar jika guru
menetapkan target-target berikut:
a.
Proses
pembelajaran dirancang untuk membangun pengalaman belajar yang baru bagi siswa.
b.
Proses
pembelajaran dirancang agar siswa memperoleh informasi terbaru.
c.
Proses
belajar dirancang sehingga siswa dapat mengembangkan pikiran atau ide-ide baru.
d.
Proses
belajar dapat mengasilkan produk belajar yang berbeda dari produk sebelumnya.
e.
Produk
belajar diekspersikan dan dikomunikasi melalui media yang kreatif.
Memperhatikan harapan-harapan itu, maka mempersiapkan
perangkat rencana pembelajaran untuk mengembangkan kreativitas siswa merupakan
sebuah keniscayaan baru dalam sistem pengajaran disekolah kejuruan.
6.
CONTOH
KASUS
Dalam jurusan Tata
Boga, out put yang dihasilkan adalah berupak penguasaan kompetensi yang
diaplikasikan dalam pembuatan produk, dalam hal ini adalah cake, roti, permen, dan
produk makanan lainnya. Setelah siswa diberikan pengetahuan dasar mengenai
pengolahan makanan, pengetahuan bahan makanan dan peralatan boga, serta setelah
siswa dapat membuat suatu produk makanan, maka akan muncul permasalahan baru.
|
Sebagai contoh adalah
sponge cake, cake harus memiliki nilai jual. Oleh karena itu siswa dituntut
untuk mendesain, menata, atau membuat penampilan cake tersebut sedemikian
indahnya sehingga orang yang melihatnya akan tergiur untuk memakannya sehingga
cake tersebut akan dibelinya. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, siswa
dituntut mengeluarkan kreatifitasnya
untuk mendesain atau menghias sponge cake tersebut. Berikut adalah beberapa
contoh sponge cake yang telah dihias.
|
|
|
|
Sebelum menghias cake,
siswa harus sudah memahami karakteristik cake, jenis cake dalam acara tertentu,
memahami pengetahuan bahan pangan, serta memiliki teknik-teknik dalam menghias
cake terlebih dahulu, sehingga ia dapat menentukan cake apa yang akan buat,
sedain seperti apa yang akan ia buat, dan bahan dan alat apa yang akan ia
gunakan untuk menghias sponge cake tersebut.
D.
PENUTUP
1.
KESIMPULAN
Kreativitas merupakan
usaha melibatkan diri pada proses kreatif yang didasari oleh intelegensi, gaya
kognitif, dan kepribadian/motivasi, juga merupakan kemampuan untuk menghasilkan
atau mencipta sesuatu yang baru. Strategi 4P yaitu Pribadi, Pendorong, Proses,
dan Produk yang menurut para ahli dapat membantu mengembangkan kreatifitas anak
jika diterapkan secara benar. Pada dasarnya setiap anak memiliki kreativitas,
hanya saja tidak semua anak bisa mengembangkan kreatifitasnya dengan benar.
Untuk itu diperlukan peran orang tua dalam mengembangkan kreatifitas tersebut.
Pembelajaran berbasis
masalah membuat siswa menjadi pembelajar yang mandiri, artinya ketika siswa belajar,
maka siswa dapat memilih strategi belajar yang sesuai, terampil menggunakan
strategi tersebut untuk belajar dan mampu mengontrol proses belajarnya, serta
termotivasi untuk menyelesaikan belajarnya itu. Dalam pembelajaran berbasis
masalah siswa memahami konsep suatu materi dimulai dari belajar dan bekerja
pada situasi masalah (tidak terdefinisi dengan baik) atau open ended yang
disajikan pada awal pembelajaran, sehingga siswa diberi kebebasan berpikir
dalam mencari solusi dari situasi masalah yang diberikan.
2.
REKOMENDASI
Memiliki kreativitas
merupakan hal yang penting, kreativitas dapat mengarahkan hidup kita ke masa
depan yang lebih baik. Untuk itu siswa harus mengasah kemampuan kreatifitasnya
secara baik berdasarkan pengalaman-pengalaman pribadinya di lingkungan.
E.
DAFTAR
PUSTAKA
Basuki,
Heru. PENGEMBANGAN KREATIVITAS. Diktat Kuliat (tidak diterbitkan).
Jeff
Degraff &Katherine A. Lawrence.2002. Creativity at Work: Developing the
Right Practices to Make Innovation Happen, University of Michigan Business
School Management Series, Jossey-Bass a Wiley Company.
Nurhakim,
Ikhwan,dkk. 2011. Hakikat Kreativitas dan Teori Kreativitas.
Munandar,Utami.2002.
Kreativitas dan Keberbakatan, PT Gramedia Utama, Jakarta.
Munandar,
Utami. 2004. Pengembangan Emosi dan Kreativitas. Jakarta ; Rineka Cipta.
No
name. 2010. Mengembangkan Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran.
Trihardiyanti.
Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah.
Yashin-Shaw,
Irene. 2003. DEVELOPING VOCATIONAL EXPERTISE. Allen & Uwnin:Australia.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar