Senin, 26 Maret 2012

Pengembangan Kreatifitas di Sekolah Kejuruan


oleh: Mauren Gitta
1104398


A.    LATARBELAKANG  PENULISAN
Kreativitas merupakan suatu bidang yang sangat menarik untuk dikaji namun cukup rumit sehingga menimbulkan berbagai perbedaan pandangan. Supriadi (2001) memaparkan bahwa kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, yang relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya. Sementara itu, Munandar (1999) mengemukakan bahwa  kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau unsur-unsur yang sudah ada atau sudah dikenal sebelumnya, yaitu semua pengalaman dan pengetahuan yang telah diperoleh seseorang selama hidupnya baik itu di lingkungan sekolah, keluarga, maupun dari lingkungan masyarakat.

Mengingat pentingnya kreativitas siswa tersebut, maka di sekolah perlu disusun suatu strategi pembelajaran yang dapat mengembangkan kreativitas. Strategi tersebut diantaranya meliputi pemilihan pendekatan, metode atau model pembelajaran. Salah satu pembelajaran yang saat ini sedang berkembang ialah pembelajaran berbasis masalah. Pembelajaran berbasis masalah merupakan suatu pembelajaran yang menuntut aktivitas mental siswa untuk memahami suatu konsep pembelajaran melalui situasi dan masalah yang disajikan pada awal pembelajaran (Ratnaningsih, 2003).
Masalah yang disajikan pada siswa merupakan masalah kehidupan sehari-hari (kontekstual). Pembelajaran berbasis masalah ini dirancang dengan tujuan untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir dan mengembangkan kemampuan dalam memecahkan masalah, belajar berbagai peran orang dewasa melalui keterlibatan mereka dalam pengalaman-pengalaman nyata (Ratnaningsih, 2003).
Pada pembelajaran berbasis masalah siswa dituntut untuk melakukan pemecahan masalah-masalah yang disajikan dengan cara menggali informasi sebanyak-banyaknya, kemudian dianalisis dan dicari solusi dari permasalahan yang ada. Solusi dari permasalahan tersebut tidak mutlak mempunyai satu jawaban yang benar, artinya siswa dituntut pula untuk belajar secara kreatif. Siswa diharapkan menjadi individu yang berwawasan luas serta mampu melihat hubungan pembelajaran dengan aspek-aspek yang ada dilingkungannya.
B.     MAKSUD DAN TUJUAN
Adapun maksud dan tujuan dari pembuatan chapter report ini adalah  sebagai berikut:
1.      Memaparkan isi chapter 2 yang berjudul “Developing Creativity” yang ditulis oleh Irena Yashin-Shaw dalam buku Developing Vocational Expertise.
2.      Mengetahui seberapa pentingnya ranah kreatifitas didalam pendidikan kejuruan.
3.      Mengetahui teori kreatifitas, serta cara pengembangannya.
4.      Memebuhi salah satu tugas mata kuliah “Pengembangan Kurikulum Pendidikan Teknologi dan Kejuruan”.

C.    PEMBAHASAN
1.      BERFIKIR KREATIF DALAM RANAH PENDIDIKAN KEJURUAN
Belajar kreatif  telah  menjadi  bagian  penting dalam wacana peningkatan mutu pembelajaran. Hingga kini  kreativitas  telah diterima baik sebagai kompetensi yang melekat pada proses dan  hasil belajar. Inti kreativitas adalah menghasilkan sesuatu yang lebih baik atau sesuatu yang baru. Bidang kejuruan menuntut para praktisi didalamnya dapat mendesain sesuatu.
Desan yang asli (nature desain) adalah sebuah proses pemecahan masalah secara kreatif, dan merupakan bagian penting dalam bidang kejuruan dan diharapkan bagi para pendidik dan praktisi dalam bidang kejuruan dapat mengembangkan pemahaman dasar kognitif sebagai sebuah proses. Apabila guru menggunakan konsep tersebut sebagai dasar pengembangan pembelajaran, maka masalah yang dihadapinya adalah bagaimana siswa dapat berkegiatan dengan menggunakan cara yang berbeda dari sebelumnya. Memilih cara melakukan sesuatu sehingga menghasilkan model berbeda dari yang sebelumnya. Konsekuensi dari guru memerlukan data atau fakta mengenai proses  dan hasil belajar sebagai bahan perbandingan. Selanjutnya data digunakan untuk menentukan indikator pembeda. Proses dan hasil belajar yang dijadikan bahan perbandingan pada prinsipnya dapat berasal dari produk siswa yang sama, internal sekolah, maupun dari sekolah lain, misalnya: dari sekolah yang  mampu menghasilkan produk lebih unggul. Membandingkan proses belajar dan hasil belajar dengan produk internal disebut benchmarking internal, sedangkan membandingkan dengan proses dan hasil belajar dari luar sekolah disebut benchmarking eksternal.
Desain asli dari alam sangat penting, karena tidak melibatkan atau membutuhkan kecerdasan kognitif yang kompleks. Ciri-ciri kreativitas dapat dibedakan menjadi dua yaitu ciri kognitif (aptitude) dan ciri non-kognitif (nonaptitude). Ciri kognitif dari kreativitas terdiri dari orisinalitas, fleksibilitas, kelancaran dan elaboratif. Sedangkan  ciri non-kognitif dari kreativitas meliputi motivasi, kepribadian, dan sikap kreatif. Kreativitas baik itu yang meliputi ciri kognitif maupun ciri non kognitif merupakan salah satu potensi yang penting untuk dipupuk dan dikembangkan. Pentingnya pengembangan kreativitas ini memiliki empat alasan, yaitu:
a.       Dengan berkreasi, orang dapat mewujudkan dirinya, perwujudan diri tersebut termasuk salah satu kebutuhan pokok dalam hidup manusia. Menurut Maslow (Munandar, 1999) kreativitas juga merupakan manifestasi dari seseorang yang berfungsi sepenuhnya dalam perwujudan dirinya.
b.      Kreativitas sebagai kemampuan untuk melihat kemungkinan-kemungkinan untuk menyelesaikan suatu masalah, merupakan bentuk pemikiran yang sampai saat ini masih kurang mendapat perhatian dalam pendidikan formal. Siswa lebih dituntut untuk berpikir linier, logis, penalaran, ingatan atau pengetahuan yang menuntut jawaban paling tepat terhadap permasalahan yang diberikan. Kreativitas yang menuntut sikap kreatif dari individu itu sendiri perlu dipupuk untuk melatih anak berpikir luwes (flexibility), lancer (fluency), asli (originality), menguraikan (elaboration) dan dirumuskan kembali (redefinition) yang merupakan ciri berpikir kreatif yang dikemukakan oleh Guilford (Supriadi, 2001).
c.       Bersibuk diri secara kreatif tidak hanya bermanfaat, tetapi juga memberikan kepuasan kepada individu.
d.      Kreativitaslah yang memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya.
Dalam ruang lingkup pembelajaran berbasis masalah, siswa berperan sebagai seorang professional dalam menghadapi permasalahan yang muncul, meskipun dengan sudut pandang yang tidak jelas dan informasi yang minimal, siswa tetap dituntut untuk menentukan solusi terbaik yang mungkin ada. Pembelajaran berbasis masalah membuat perubahan dalam proses pembelajaran khususnya dalam segi peranan guru. Guru tidak hanya berdiri di depan kelas dan berperan sebagai pemandu siswa dalam menyelesaikan permasalahan dengan memberikan langkah-langkah penyelesaian yang sudah jadi melainkan guru berkeliling kelas memfasilitasi diskusi, memberikan pertanyaan, dan membantu siswa untuk menjadi lebih sadar akan proses pembelajaran.
Menurut Departemen Pendidikan Nasional (2003), ciri utama pembelajaran berbasis masalah meliputi mengorientasikan siswa kepada masalah atau pertanyaan yang autentik. multidisiplin, menuntut kerjasama dalam penyelidikan, dan menghasilkan karya. Dalam pembelajaran berbasis masalah situasi atau masalah menjadi titik tolak pembelajaran untuk memahami konsep, prinsip dan mengembangkan keterampilan memecahkan masalah.

2.      DEVINISI KREATIVITAS
a.      Devinisi Kreativitas dalam Dimensi Individu
Kreatifitas merupakan ungkapan unik dari seluruh pribadi sebagai hasil interaksi individu, perasaan, sikap dan perilakunya. Kreatifitas mulai dengan kemampuan individu untuk menciptakan sesuatu yang baru. Biasanya seorang individu yang kreatif memiliki sifat yang mandiri. Ia tidak merasa terikat pada nilai-nilai dan norma-norma umum yang berlaku dalam bidang keahliannya. Ia memiliki system nilai dan system apresiasi hidup sendiri yang mungkin tidak sama yang dianut oleh masyarakat ramai. Dengan perkataan lain: “Kreativitas merupakan sifat pribadi seorang individu (dan bukan merupakan sifat  social yang dihayati oleh masyarakat) yang tercermin dari kemampuannya untuk menciptakan sesuatu yang baru (Selo Soemardjan 1983)

b.      Devinisi Kreativitas dalam Dimensi Produk
Kretaivitas sebagai kemampuan untuk menghasilkan sesuatu yang baru (1965). Kecuali unsur baru, juga terkandung peran faktor lingkungan dan waktu (masa). Produk baru dapat disebut karya kreatif jika mendapatkan pengakuan (penghargaan) oleh masyarakat pada waktu tertentu (Stein, 1963). Namun menurut ahli lain pertama-tama bukan suatu karya kreatif bermakna bagi umum, tetapi terutama bagi si pencipta sendiri. Kreativitas atau daya kreasi itu dalam masyarakat yang progresif dihargai sedemikian tingginya dan dianggap begitu penting sehinnga untuk memupuk dan mengembangkannya dibentuk laboratorium atau bengkel-bengkel  khusus tang tersedia tempat, waktu dan fasilitas yang diperlukan (Selo Sumardjan 1983). Beliau mengingatkan pentingnya bagian Desain dan Penelitian dan Pengembangan sebagai bagian yang vital dari suatu industri. Pada pribadi yang kreatif, bila memiliki kondisi pribadi dan lingkungan yang memberi peluang bersibuk diri secara kreatif (proses), maka dapat diprediksikan bahwa produk kreatifnya akan muncul.
Cropley (1994) menunjukkan hubungan antara tahap-tahap proses kreatif dari Wallas (persiapan, inkubasi, iluminasi, verifikasi) dan produk yang psikologis yang berinteraksi : hasil berpikir konvergen ® memperoleh pengetahuan dan ketrampilan, jika dihadapkan dengan situasi yang menuntut tindakan yaitu pemecahan masalah,  individu menggabungkan unsur-unsur mental sampai timbul “ konfigurasi”. Konfigurasi dapat berupa gagasan, model, tindakan cara menyusun kata, melodi atau bentuk.
Pemikir divergen (kreatif) mampu menggabungkan unsur-unsur mental dengan cara-cara yang tidak lazim atau tidak diduga. Konstruksi konfigurasi tersebut tidak hanya memerlukan berpikir konvergen dan divergen saja, tetapi juga motivasi, karakteristik pribadi yang sesuai (misalnya keterbukaan terhadap pembaruan unsur-unsur sosial, ketrampilan komunikasi). Proses ini disertai perasaan atau emosi yang dapat menunjang atau menghambat.
Besemer dan Treffirger menyarankan produk kreatif digolongkan menjadi 3 kategori, model ini disebut “Creative Product analisis Matrix” (CPAM), yaitu:
1)      Kebaruan (novelty)
Kebaruan adalah sejauh mana produk itu baru, dalam hal jumlah dan luas proses yang baru, teknik baru, bahan baru, konsep baru, produk kreatif dimasa depan. Produk itu orisinal : sangat langka diantara produk yang dibuat orang dengan pengalaman dan pelatihan yang sama, juga menimbulkan kejutan (suprising) dan juga germinal (dapat menimbulkan gagasan produk orisinal lainnya).
2)      Pemecahan (resolution)
Pemecahan (resolution) adalah  menyangkut derajat sejauh mana produk itu memenuhi kebutuhan untuk mengatasi masalah. Ada 3 kriteria dalam dimensi ini, yaitu : produk harus bermakna, produk harus logis, dan produk harus berguna (dapat diterapkan secara praktis).
3)      Keterperincian (elaboration) dan sintesis
Elaborasi dan sintesis adalah dimensi ini merujuk pada derajat sejauh mana produk itu menggabungkan unsur-unsur yang tidak sama / serupa menjadi keseluruhan yang canggih dan koheren. Ada 5 kriteria untuk dimensi ini :
(a)    Produk itu harus organis (mempunyai arti inti dalam penyusunan produk)
(b)   Elegan, yaitu canggih (mempunyai nilai lebih dari yang tampak)
(c)    Kompleks, yaitu berbagai unsur digabung pada satu tingkat atau lebih
(d)   Dapat dipahami (tampil secara jelas)
(e)    Menunjukan ketrampilan atau keahlian, Produk itu tidak perlu menonjol dalam semua kriteria. Sebagai contoh tabel dibawah ini yaitu Penilaian Dacey (1989) terhadap tingkat kreativitas penemuan Graham Bell tentang penemuan pesawat telepon.

c.       Devinisi Kreativitas dalam Dimensi Proses
Kreativitas adalah suatu proses yang menghasilkan sesuatu yang baru, apakah suatu gagasan atau suatu objek dalam suatu bentuk atau susunan yang baru (Hurlock 1978). Proses kreatif sebagai “ munculnya dalam tindakan suatu produk baru yang tumbuh dari keunikan individu di satu pihak, dan dari kejadian, orang-orang, dan keadaan hidupnya dilain pihak” (Rogers, 1982). Penekanan pada aspek baru dari produk kreatif yang dihasilkan dan  aspek interaksi antara individu dan lingkungannya / kebudayaannya.
Kreativitas adalah suatu proses upaya manusia atau bangsa untuk membangun dirinya dalam berbagai aspek kehidupannya. Tujuan pembangunan diri itu ialah untuk menikmati kualitas kehidupan yang semakin baik (Alvian, 1983). Kretaivitas adalah suatu proses yang tercermin dalam kelancaran, kelenturan (fleksibilitas) dan originalitas dalam berfiir (Utami Munandar, 1977).. Guilford (1986) menekankan perbedaan berfikir divergen ( disebut juga berfikir  kreatif) dan berfikir konvergen. Berfikir Divergen :  bentuk pemikiran terbuka, yang menjajagi macam-macam kemungkinan jawaban terhadap suatu persoalan/ masalah. Berfikir Konvergen:  sebaliknya berfokus pada tercapainya satu jawaban yang paling tepat terhadap suatu persoalan atau masalah. Dalam pendidikan formal, pada umumnya menekankan berfikir konvergen dan kurang memikirkan berfikir divergen. Torrance (1979) menekankan adanya ketekunan, keuletan, kerja keras, jadi jangan tergantung timbulnya inspirasi.
Wallas dalam bukunya “The Art of Thought” menyatakan bahwa proses kreatif meliputi 4 tahap, yaitu sebagai berikut:

1)      Tahap Persiapan, memperisapkan diri untuk memecahkan masalah dengan mengumpulkan data/ informasi, mempelajari pola berpikir dari orang lain, bertanya kepada orang lain.
2)      Tahap Inkubasi, pada tahap ini pengumpulan informasi dihentikan, individu melepaskan diri untuk sementara masalah tersebut. Ia tidak memikirkan masalah tersebut secara sadar, tetapi “mengeramkannya’ dalam alam pra sadar.
3)      Tahap Iluminasi, tahap ini merupakan tahap timbulnya “insight” atau “Aha Erlebnis”, saat timbulnya inspirasi atau gagasan baru.
4)      Tahap Verifikasi, tahap ini merupakan tahap pengujian ide atau kreasi baru tersebut terhapad realitas. Disini diperlukan pemikiran kritis dan konvergen. Proses divergensi (pemikiran kreatif) harus diikuti proses konvergensi (pemikiran kritis).

d.      Devinisi Kreativitas dalam Dimensi Dorongan
Setiap orang memiliki potensi kreatif dalam derajat yang berbeda-beda dan dalam bidang yang berbeda-beda. Potensi ini perlu dipupuk sejak dini agar dapat diwujudkan. Untuk itu diperlukan kekuatan-kekuatan pendorong, baik dari luar (lingkungan) maupun dari dalam individu sendiri. Perlu diciptakan kondisi lingkungan yang dapat memupuk daya kreatif individu, dalam hal ini mencakup baik dari lingkungan dalam arti sempit (keluarga, sekolah) maupun dalam arti kata luas (masyarakat, kebudayaan). Timbul dan tumbuhnya kreativitas dan selanjutnya berkembangnya suatu kresi yang diciptakan oleh seseorang individu tidak dapat luput dari pengaruh kebudayaan serta pengaruh masyarakat tempat individu itu hidup dan bekerja (Selo Soemardjan 1983). Tetapi ini tidak cukup, masyarakat dapat manyediakan berbagai kemudahan, sarana dan prasarana untuk menumbuhkan daya cipta anggotanya, tetapi akhirnya semua kembali pada bagaimana individu itu sendiri, sejauh mana ia merasakan kebutuhan dan d orongan untuk bersibuk diri secara kretif, suatu pengikatan untuk melibatkan diri dalam suatu kegiatan lreatif, yang m,ungkin memerlukan waktu lama. Hal ini menyangkut motivasi internal. Kreativitas agar dapat terwujud diperlukan dorongan dari individu (motivasi intrinsik) maupun dorongan dari lingkungan (motivasi ekstrinsik)
1)      Motivasi Intrinsik dari Kreativitas
Setiap individu memiliki kecenderungan atau dorongan mewujudkan potensinya, mewujudkan dirinya, dorongan berkembang menjadi matang, dorongan mengungkapkan dan mengaktifkan semua kapasitasnya. Dorongan ini merupakan motivasi primer untuk kreativitas ketika individu membentuk hubungan-hubungan baru denganlingkungannya dalam upaya manjadi dirinya sepenuhnya. (Rogers dan Vernon 1982)
2)      Kondisi eksternal yang mendorong perilaku kreatif
Kretaivitas memang tidak dapat dipaksakan, tetapi harus dimungkinkan untuk tumbuh, bibit unggul memerlukan kokdisi yang memupuk dan memungkinkan bibit itu mengembangkan sendiri potensinya. Bagaimana cara menciptakan lingkungan eksternal yang dapat memupuk dorongan dalam diri anak (internal) untuk mengembangkan kreativitasnya ? Menurut pengalaman Carl Rogers dalam psikoterapi adalah dengan menciptakan kondisi keamanan dan kebebasan psikologis.
3)      Keamanan psikologis
Ini dapat terbentuk dengan 3 proses yang saling berhubungan:
                            (a)      Menerima individu sebagaimana adanya dengan segala kelabihan dan keterbatasannya.
                           (b)      Mengusahakan suasana  yang didalamnya evaluasi eksternal tidak ada/tidak mengandung efek mengancam. Evaluasi selalu mengandung efek mengancam yang menimbulkan kebutuhan akan pertahanan ego.
                            (c)      Memberikan pengertian secara empatis. Dapat menghayati perasaan-perasaan anak, pemikiran-pemikirannya, dapat melihat dari sudut pandang anak dan dapat menenrimanya, dapat memberikan rasa aman.
4)      Kebebasan psikologis
Apabila guru mengijinkan atau memberi kebebasan kepada anak untuk mengekspresikan secara simbolis (melalui sajak atau gambar) pikiran atau perasaannya. Ini berarti mmebrei kebebasan dalam berfikir atau merasa apa yang ada dalam dirinya.

3.      MODEL  PEMECAHAN MASALAH SECARA KREATIF
Untuk menghasilkan suatu kreatifitas atau  memecahkan  masalah  seseorang harus melalui beberapa tahap. Menurut Keller & Keller (1996) pengetahuan dasar terdiri dari semua pengetahuan yang dimiliki seseorang dalam waktu yang lama. Semua pengetahuan dalam jangka panjang, baik itu secara umum atau fakta yang spesifik memiliki beberapa tahap, apabila digambarkan adalah seperti bagan berikut:
Bagan Model Pemecahan Masalah secara Kreatif
Irene Yashin-Shaw, 2001

Pengetahuan dapat didapatkan atau diakses secara sadar dan dengan pencarian yang sistematis. Langkah pertama dalam pemecahan masalah secara kreatif adalah pengetahuan dasar, langkah ke dua adalah generaso-eksplorasi-evaluasi, dan langkah ketiga adalah eksekutif control.
Pengetahuan Dasar
Prosedur
Devinisi
Konsep pengetahuan
Individu harus memahami konsep-konsep pengetahuan sesuai dengan konsentrasinya. Misalnya dalam jurusan Tata Boga, siswa harus memahami konsep dalam memasak, baik itu metode memasak, teknik memasak atau pengetahuan bahan makanan serta peralatan boga.
Prosedur pengetahuan
Individu harus mengetahui dan memahami prosedur pengetahuan yang ia dalami. Misalnya dalam jurusan Tata Boga, siswa harus memahami prosedur dalam memasak, dimulai dari tahap persiapan diri, persiapan alat dan bahan, pengolahan makanan, sampai tahap penyajian dan cleaning up.
Tujuan pengetahuan
Individu harus mengetahu tujuan-tujuan pembelajaran yang ia dalami. Misalnya siswa harus tau kompetensi apa yang harus ia kuasai.

Tahap kedua
Pada tahap kedua, terdapat beberapa proses generasi, ekplorasi dan evaluasi, dimana generasi dalam pengembangan representasi mental disebut struktur prienventive yang bertindak sebagai precursor internal untuk hasil kratif akhir.
Generasi
Prosedur
Devinisi
Pencarian
Mencari informasi atau memperkaya pengetahuan terkini
Mencari keterangan
Mentransfer konsep tertentu langsung dari pengetahuan dasar kedalam memori kerja dengan tujuan untuk memperluas atau menerangi masalah yang ada
Menghimpun
Hubungan mental dengan perbedaan dan keterkaitan ide,diluar konteks normal
Membedakan
Menyandingkan dua perbedaan konsep sehingga meningkatkan efek dramatis
Memadukan
Mengkombinasi atau memadukan dua konsep atau ide
Mentranformasi
Memanipulasi dan memvisualisasi dari suatu model sehingga memunculkan idea tau gagasan baru dari yang sudah ada
Analogical transfer
Mencatat dan memetakan konsep yang diperlukan
Pengurangan katagori
Menyederhanakan konsep untuk prinsip dasar

Eksplorasi
Kegiatan eksplorasi berbeda dengan kegiatan generasi selama kegiatan tersebut diarahkan dan terorganisir.
Prosedur
Devinisi
Penerapan pengatahuan
Penerapan pengetahuan khusus secara prosedur atau sesuai konsep untuk proses penyelidikan dalam pengembanagn ide-ide atau gagasan tertentu
Eksperimen
Melakukan uji coba
Pergeseran konteks
Penstransferan idea tau konsep yang dipertimbangkan dalam konteks yang berbeda sebagai cara untuk memperoleh wawasan
Attribute finding
Pencarian untuk memunculkan fitur pengakuan dari pengembangan produk
Mengakui keterbatasan
Mengidentifikasi kendala nyata atau kemungkinan kendala, kelemahan atau kesulitan dari produk yang dihasilkan

Evaluasi
Tanpa melakukan evaluasi, pemecahan masalah secara kreatif akan menjadi tidak berguna, sehingga solusi yang dihasilkan memiliki kualitas yang rendah dan dipertanyakan kredibilitasnya.
Prosedur
Devinisi
Analisis
Memeiksa secara seksama dan focus pada aspek tertentu dari solusi, kekuatan dan kelemahan pad aide atau gagasan yang dihasilkan
Penilaian
Untuk melewati penilaian kualifikasi  yaitu  dengan mengidentifikasi kesasuaian, daya tarik, kegunaan atau nilai dari ide, konsep atau outcome
Pembuktian
Konfirmasi dan atau membenarkan pilihan
Uji coba
Percobaan  produk dilakukan untuk menetapkan kualitas
Penyelesaian criteria
Mengecek sapai sejauh mana produk atau ide bertemu, menunjukkan atau melukiskankarakteristik yang dibutuhkan dalam produk yang dihasilkan, melalui penerapan criteria yang telah ditetapkan dan diterima
Eliminasi
Mempertimbangkan ide yang ditolak karena dirasakan ketidakrelevanan, ketidaktepatan, atau ketidakbergunaan
Penyeleksian
Keputusan untuk mempertahankan dan mencakup ide-ide tertentu
Perbandingan
Menjajarkan ide-ide, konsep atau produk dengan maksud memilih atau menolak sesuatu
Pertimbangan
Pengulangan, penomeran, pengurutan, dan atau peringkasan dari sebuah idea tau hasil

Tahap ketiga
Eksekutif Kontrol
Eksekutif control berada diatas puncak model, karena produk adalah tujuan dari berfikir kreatif.
Prosedur
Devinisi
Penetapan tujuan
Berupa pernyataan kebutuhan untuk mencapai beberapa hasil dan kualitas
Peralihan
Perubahan yang dilakukan secara sadar dan disengaja oleh konseptor apabila tujuan yang telah ditetapkan tidak tercapai
Kesadaran kognitif
Self-dialogue, yang membantu untuk memperjelas arah dengan mengakui posisi kognitif atau berbagai kemungkinan
Tujuan pemantauan
Campur tangan secara sadar untuk memastikan sejauh mana pemikiran akan mengarah pada hasil yang dinginkan
Perumusan strategi
Pernyataan yang digunakan sebagai batu loncatan kedepan sehingga niat, tujuan, dan arah menjadi jelas

4.      STRATEGI 4P DALAM PENGEMBANGAN KREATIVITAS
Setiap orang pada dasarnya memiliki potensi kreatif dan kemampuan mengungkapkan dirinya secara kreatif dalam bidang dan kadar yang berbeda-beda. Yang penting dalam pendidikan adalah bahwa bakat kreatif dapat dan perlu ditingkatkan dan dikembangkan. Pengembangan kreatifitas dengan pendekatan 4P, yaitu:
a.       Pribadi,
Kreatifitas adalah  ungkapan  keunikan  individu dalam interaksi dengan lingkungan. Dari pribadi yang unik inilah diharapkan timbul ide- ide baru dan produk-produk yang inovatif.
b.      Pendorong,
Untuk mewujudkan bakat kreatif siswa diperlukan dorongan dan dukungan dari lingkungan (motivasi eksternal) yang berupa apresiasi, dukungan, pemberian penghargaan, pujian, insentif, dan dorongan dari dalam diri siswa sendiri (motivasi internal) untuk menghasilkan sesuatu. Bakat kreatif dapat berkembang dalam lingkungan yang mendukung, tetapi dapat pula dihambat dalam lingkungan yang tidak mendukung. Banyak orang tua yang kurang menghargai kegiatan kreatif anak mereka dan lebih memprioritaskan pencapaian prestasi akademik yang tinggi dan memperoleh rangking tinggi dalam kelasnya. Demikian pula guru meskipun menyadari pentingnya perkembangan kreatifitas tetapi dengan kurikulum yang ketat dan kelas dengan jumlah murid yang banyak maka tidak ada waktu bagi pengembangan kreativitas.
c.       Proses,
Untuk mengembangkan kreativitas siswa, ia perlu diberi kesempatan untuk bersibuk secara aktif. Pendidik hendaknya dapat merangsang siswa untuk melibatkan dirinya dalam berbagai kegiatan kreatif. Untuk itu yang penting adalah memberi kebebasan kepada siswa untuk mengekspresikan dirinya secara kreatif. Pertama – tama yang perlu adalah proses bersibuk diri secara kreatif tanpa perlu selalu atau terlalu cepat menuntut dihasilkan produk kreatif yang bermakna.
d.      Produk,
Kondisi yang memungkinkan seseorang menciptakan produk kreatif yang bermakna adalah kondisi pribadi dan lingkungan yaitu sejauh mana keduanya mendorong seseorang untuk melibatkan dirinya dalam proses (Kesibukan , kegiatan) kreatif. Yang tidak boleh dilupakan adalah bahwa pendidik menghargai produk kreatifitas anak dan mengkomunikasikannya kepada yang lain, misalnya dengan mempertunjukkan atau memamerkan hasil karya anak. Ini akan lebih menggugah minat siswa untuk berkreasi.

5.      DESAIN KREATIF DALAM PERENCANAAN PEMBELAJARAN
Pembelajaran kreatif yang membuat siswa mengembangkan kreativitasnya. Itu berarti bahwa bahwa pembelajaran kreatif itu membuat siswa aktif membangkitkan kreativitasnya sendiri. Mengembangkan kreativitas siswa dalam pembelajaran berarti mengembangkan kompetensi memenuhi standar proses atau produk belajar yang selalu terbarukan.  Di sini diperlukan strategi agar siswa mampu menghasilkan gagasan yang baru, cara baru, disain baru, model baru atau sesuatu yang lebih baik daripada yang sudah ada sebelumnya.
Segala sesuatu yang baru itu muncul dengan pemicu, di antaranya, karena tumbuh dari  informasi yang baru, penemuan baru, teknologi baru, strategi belajar yang baru yang lebih variatif, sistem kolaborasi dan kompetisi yang baru, eksplorasi  ke wilayah sumber informasi baru, menjelajah forum komunikasi baru, mengembangkan stategi penilaian yang baru yang lebih variatif. Yang lebih penting dari itu adalah melaksanakan perencanaan belajar dalam implementasi belajar kegiatan sebagai proses kreatif dan menetapkan target mutu produk belajar sebagai produk kreatif yang inovatif. Indikator kreativitas dalam perencanaan belajar jika guru menetapkan target-target berikut:
a.       Proses pembelajaran dirancang untuk membangun pengalaman belajar yang baru bagi siswa.
b.       Proses pembelajaran dirancang agar siswa memperoleh informasi terbaru.
c.        Proses belajar dirancang sehingga siswa dapat mengembangkan pikiran atau ide-ide baru.
d.       Proses belajar dapat mengasilkan produk belajar yang berbeda dari produk sebelumnya.
e.        Produk belajar diekspersikan dan dikomunikasi melalui media yang kreatif.
Memperhatikan harapan-harapan itu, maka mempersiapkan perangkat rencana pembelajaran untuk mengembangkan kreativitas siswa merupakan sebuah keniscayaan baru dalam sistem pengajaran disekolah kejuruan.

6.      CONTOH KASUS
Dalam jurusan Tata Boga, out put yang dihasilkan adalah berupak penguasaan kompetensi yang diaplikasikan dalam pembuatan produk, dalam hal ini adalah cake, roti, permen, dan produk makanan lainnya. Setelah siswa diberikan pengetahuan dasar mengenai pengolahan makanan, pengetahuan bahan makanan dan peralatan boga, serta setelah siswa dapat membuat suatu produk makanan, maka akan muncul permasalahan baru.

Gambar Sponge cake yang belum dihias
 
spokecake.jpg

Sebagai contoh adalah sponge cake, cake harus memiliki nilai jual. Oleh karena itu siswa dituntut untuk mendesain, menata, atau membuat penampilan cake tersebut sedemikian indahnya sehingga orang yang melihatnya akan tergiur untuk memakannya sehingga cake tersebut akan dibelinya. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, siswa dituntut  mengeluarkan kreatifitasnya untuk mendesain atau menghias sponge cake tersebut. Berikut adalah beberapa contoh sponge cake yang telah dihias.

Sponge cake yang dihias menggunakan foundan, menjadi birthday cake
 


Sponge cake yang dihias menggunakan foundan, menjadi wedding cake
 
           xkcd-wedding-cake-20100906-121856.jpg            birthday_cake.jpg



Sponge cake yang dihias menggunakan coklat dan menjadi chocholate cake
 


Sponge cake yang dihias menggunakan buah, ladyfinger, dan butter cream menjadi fruit cake
 
cake.jpgcake choco.jpg


Sebelum menghias cake, siswa harus sudah memahami karakteristik cake, jenis cake dalam acara tertentu, memahami pengetahuan bahan pangan, serta memiliki teknik-teknik dalam menghias cake terlebih dahulu, sehingga ia dapat menentukan cake apa yang akan buat, sedain seperti apa yang akan ia buat, dan bahan dan alat apa yang akan ia gunakan untuk menghias sponge cake tersebut.

D.    PENUTUP
1.      KESIMPULAN
Kreativitas merupakan usaha melibatkan diri pada proses kreatif yang didasari oleh intelegensi, gaya kognitif, dan kepribadian/motivasi, juga merupakan kemampuan untuk menghasilkan atau mencipta sesuatu yang baru. Strategi 4P yaitu Pribadi, Pendorong, Proses, dan Produk yang menurut para ahli dapat membantu mengembangkan kreatifitas anak jika diterapkan secara benar. Pada dasarnya setiap anak memiliki kreativitas, hanya saja tidak semua anak bisa mengembangkan kreatifitasnya dengan benar. Untuk itu diperlukan peran orang tua dalam mengembangkan kreatifitas tersebut.
Pembelajaran berbasis masalah membuat siswa menjadi pembelajar yang mandiri, artinya ketika siswa belajar, maka siswa dapat memilih strategi belajar yang sesuai, terampil menggunakan strategi tersebut untuk belajar dan mampu mengontrol proses belajarnya, serta termotivasi untuk menyelesaikan belajarnya itu. Dalam pembelajaran berbasis masalah siswa memahami konsep suatu materi dimulai dari belajar dan bekerja pada situasi masalah (tidak terdefinisi dengan baik) atau open ended yang disajikan pada awal pembelajaran, sehingga siswa diberi kebebasan berpikir dalam mencari solusi dari situasi masalah yang diberikan.

2.      REKOMENDASI
Memiliki kreativitas merupakan hal yang penting, kreativitas dapat mengarahkan hidup kita ke masa depan yang lebih baik. Untuk itu siswa harus mengasah kemampuan kreatifitasnya secara baik berdasarkan pengalaman-pengalaman pribadinya di lingkungan.

E.     DAFTAR PUSTAKA
Basuki, Heru. PENGEMBANGAN KREATIVITAS. Diktat Kuliat (tidak diterbitkan). 

Jeff Degraff &Katherine A. Lawrence.2002. Creativity at Work: Developing the Right Practices to Make Innovation Happen, University of Michigan Business School Management Series, Jossey-Bass a Wiley Company.

Nurhakim, Ikhwan,dkk. 2011. Hakikat Kreativitas dan Teori Kreativitas.

Munandar,Utami.2002. Kreativitas dan Keberbakatan, PT Gramedia Utama, Jakarta.

Munandar, Utami. 2004. Pengembangan Emosi dan Kreativitas. Jakarta ; Rineka Cipta.

No name. 2010. Mengembangkan Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran.

Trihardiyanti. Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah.

Yashin-Shaw, Irene. 2003. DEVELOPING VOCATIONAL EXPERTISE. Allen & Uwnin:Australia.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar